Come giocare a Duck and Cover: Guida per feste
By Asmodee – Asmodee USA | Published: 2026-10-28
Category: Guide pratiche
Impara rapidamente le regole di Duck and Cover con questa guida passo passo. Prepara la griglia, muovi le anatre e mantieni asciutta la vasca in questo veloce gioco da festa.
Risposta rapida
Per giocare a Duck and Cover, ogni giocatore posiziona 12 carte anatra su una griglia e le sposta quando vengono chiamati i numeri, con l'obiettivo di coprire le carte vicine ed evitare schizzi d'acqua.
Perché Duck and Cover è perfetto per le feste
Duck and Cover è un gioco accessibile, veloce e facile da preparare, ideale per riunioni informali. Le regole semplici permettono di impararlo in meno di un minuto, così tutti possono partecipare senza lunghe spiegazioni.
Il tema giocoso del gioco—anatre di gomma che sguazzano nella vasca da bagno—aggiunge un tono spensierato adatto a gruppi misti. Poiché i turni sono rapidi, i giocatori restano coinvolti e possono facilmente fare più partite in una sola sessione.
Come si gioca passo dopo passo
- Prepara la griglia: Dai a ogni giocatore 12 carte anatra e fagli disporre la propria griglia. La dimensione esatta della griglia non è specificata, quindi usa una disposizione quadrata che contenga tutte le carte. Un errore comune è posizionare le carte troppo vicine, senza lasciare spazio per muoverle—lascia un po' di spazio tra le carte. Controlla che ogni giocatore abbia esattamente 12 carte prima di iniziare.
- Chiama un numero anatra: Un giocatore (o un chiamante designato) annuncia un numero anatra. Tutti i giocatori devono quindi trovare la carta anatra corrispondente e spostarla sulla propria griglia. Fai attenzione a non spostare l'anatra sbagliata—ricontrolla il numero prima di posizionarla. Se non sei sicuro del numero, chiedi di ripeterlo prima di muoverti.
- Copri una carta vicina: Quando muovi un'anatra, deve coprire una delle carte vicine sulla tua griglia. Questa è l'azione principale—scegli strategicamente quale vicino coprire. Un errore comune è coprire un'anatra che potresti servire in seguito; pensa in anticipo a quali numeri potrebbero essere chiamati. Cerca di coprire le anatre già chiamate, poiché è meno probabile che servano di nuovo.
- Evita gli schizzi: L'obiettivo è evitare che l'acqua schizzi ovunque. Se copri un'anatra che provoca uno schizzo (secondo le regole del gioco), potresti perdere punti o subire una penalità. Evita di coprire anatre adiacenti a spazi aperti se questo innesca uno schizzo. Osserva le griglie degli avversari per vedere quali anatre stanno coprendo—questo può dare indizi sulle chiamate future.
- Termina quando tutte le anatre sono posizionate: La partita termina quando tutti i giocatori hanno posizionato tutte le loro carte anatra. Conta i punti in base alle anatre scoperte o agli schizzi rimanenti. Il giocatore con meno schizzi (o più punti) vince. Un errore comune è affrettarsi a posizionare le anatre senza considerare il punteggio finale—prenditi il tuo tempo per ogni mossa. Prima del posizionamento finale, controlla la tua griglia per ridurre al minimo le anatre rimaste scoperte.
Dettagli del gioco
- Duck and Cover: Ogni giocatore posiziona le proprie 12 carte anatra su una griglia. A ogni turno, viene chiamato un numero anatra e i giocatori devono spostarlo sulla propria griglia. Questa configurazione crea un semplice puzzle spaziale in cui devi decidere rapidamente dove posizionare ogni anatra per bloccare gli avversari ed evitare schizzi.

Duck and Cover
