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Twice as Clever

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Category: Clever

Em cada turno, o jogador ativo lança seis dados, escolhe um deles para marcar uma casa na sua grelha de pontuação, coloca de parte os dados com números mais baixos e volta a lançar os dados restantes. O dado branco é um joker e pode ser usado como qualquer uma das outras cinco cores. Depois de o jogador ativo escolher no máximo três dados, cada um dos outros jogadores escolhe um dos dados colocados de parte para usar na sua folha de pontuação.

Conteúdo

  • 1 Bloco de pontuação
  • 6 Dados
  • 4 Canetas de feltro